3d





Trandafirii nu sînt numai pentru cei bogați
vezi și aici:

Modelare și texturare
Aplicația folosită – 3ds Max;
Instrument de modelare – curbe NURBS;
obiect/pretext – un trandafir.

Înainte de toate, vă spun că ar trebui să aveți ca model un trandafir pe care să îl studiați atent. Nu încercați – mai ales în cazul acestei flori – să creați din imaginație, natura face broderii foarte complicate.
Modelarea a fost facută folosind curbe NURBS, cu exceptia a trei obiecte, la timpul potrivit voi spune care sînt acelea. De ce NURBS? Răspunsul poate fi subiectiv, cred că metoda aleasă ține de personalitatea fiecăruia, cît de bine stăpîneste procedeul ales, etc. Eu pot spune doar că de data asta a fost o metodă facilă, (în Rhinoceros metoda pare mai simplă). Se pot folosi ca alternative EditMesh, Surface… Încercați de exemplu , să modelați o petală plecînd de la un box.
Pentru început, am schițat două repere care vor ajuta la modelarea a ceea ce eu am numit petala centru. De fapt aceste repere constituie proiecțiile in plan ale petalei văzută din față, respectiv din lateral.
Pentru aceasta, în Viewport-ul Front se trasează cu Line un contur ca cel din figura 1, contur ce va constitui proiecția în plan a petalei văzută din față. Vom avea grija ca linia să aibă un număr suficient de vertex-uri – implicit puncte de inflexiune – astfel încît să realizăm o proiecție cît mai aproape de realitate. Vertex-urile sînt de tip Bezier – selecție vertex/clic dreapta și din meniul contextual se alege Bezier –pentru ca linia să nu aibă colțuri.
Asemănător, în Viewport-ul Left, se trasează proiecția în plan a profilului petalei (fig.1)

Acum vom încerca să trasăm curbele NURBS pentru a crea suprafața petalei. În Viewport-ul Top se desenează un cerc și se convertește în Editable Splines – selectare cerc/clic dreapta și se alege opțiunea menționată anterior; apoi Modify/Sub-Object/Segment, se selectează cele doua segmente din partea superioara (fig.2) și se șterg. Segmentele rămase le vom converti în NURBS. E complicat? Foarte bine, trasati direct un NURBS de forma unui semicerc – Shapes/NURBS CV Curve.

Se multiplică curba astfel obținută, în așa fel încît să acoperim cu o rețea, proiecția în plan din Viewport-ul Front. Se are în vedere ca printr-o densitate adecvată, să se urmărească fidel conturul petalei vazută din față(fig.3;4). Acolo unde liniile depășesc marginile conturului ele vor fi încadrate în limitele acestuia prin scalare neuniformă pe axa X (fig.3). Atenție, în această figură se prezintă decît secvența în care mai ramîne de scalat o singură curbă.

În același timp în Viewport-ul Left vom amplasa curbele NURBS astfel încît să urmărească profilulul petalei și axele lor de simetrie să fie aproximativ normale la profil (fig.5). În figură sînt trasate pe imaginea capturată, cîteva tangente și o normală la profil pentru a ilustra grafic cele spuse în paragraful precedent; altfel liniile respective sînt imaginare.

În continuare, din Modify se activează NURBS Creation Toolbox și se apasă butonul Create U Loft Surface, apoi se face click pe fiecare curbă NURBS în parte (fig.6).

Acum petala ar trebui să arate aproximativ ca în figura 7.

A ieșit? Dacă nu, să nu dați vina pe mine, aveți o problemă!  S-a rezolvat?!   Bine, mergem mai departe; haideți să facem o nervură fină petalei.
Ar fi bine să vizualizăm doar Viewport-ul Front – se apasă W, avind grija în prealabil ca viewport-ul să fie activ.
Parcaă se vede mai bine acum! Vom adăuga trei puncte de control pe fiecare NURBS în parte, astfel: un punct în dreptul liniei de profil – spun „în dreptul”, fiindcă vertex-ul îl vom pune efectiv pe NURBS și nu pe linia profilului – următoarele două fiind puse la stînga, respectiv la dreapta lui (a vertexului din dreptul liniei profilului).

În fig.8a si 8b se văd vertex-urile adăugate. Modalitatea de adăugare este următoarea: Modify/Sub-Object/Curve CV/Refine, clic pe curbă în locul dorit. Punctele respective trebuie sa fie foarte apropiate, fiindcă dorim o nervură subțire, abia vizibilă.

Acum se selectează un vertex din mijloc – începeți de sus în jos – și în Viewport-ul Left, deplasați-l pe axa X către dreapta. Se procedează la fel cu toate punctele amplasate în dreptul liniei de profil (fig.9). Nu procedați la o deplasare excesivă a punctelor, fiindcă se va obține o nervură puternic reliefată. De fapt trebuie să ne gîndim la acea nervură ca la o tranziție fină între doua petale și nu ca la o nervură de frunză. Prin încercări succesive se poate ajunge la forma dorită.

Sugestie: deplasați o copie a liniei de profil (în Left) o idee către dreapta; se obține astfel un nou reper pînă la care se pot deplasa vertex-urile pentru nervură.

În Viewport-ul Front se selectează vertex-urile din jumătatea stîngă aparținînd primei curbe, din partea superioară. Se deplasează punctele pe axa Y în jos și pe axa Z spre planul apropiat (fig.10).

Se obține astfel o ușoară  îndoire a petalei; din nou, nu exagerați!

Se pare ca această petală este gata! În functie de gradul de acuratețe al explicațiilor mele și de percepția cititorului, se pot obține forme ușor modificate față de original. Importantă rămîne stăpînirea tehnicii; oricînd se poate reveni la nivel de vertex și Curve pentru a modifica forma respectivă și a o ajusta după bunul plac al fiecăruia.
Și să nu uităm, întotdeauna există cel puțin două moduri diferite de a percepe și a reda realitatea.

Petalele laterale, stînga – dreapta, sînt create tot cu NURBS. În fig.11 este redată petala centru creată anterior și o petală răsfrîntă, în partea stîngă. Pentru aceasta din urmă, au fost trasate splines-uri care ulterior au fost convertite în NURBS și a fost aplicat U Loft Surface pentru ambele fețe.

Observați dispunerea în evantai a liniilor și curbura la vîrfuri pentru a sugera îndoirea petalei la margini. Dacă facem referire la Viewport-ul Perspective, curbele sînt in planuri XY diferite pentru a reda un aspect ușor vălurit; e bine ca și aici să nu se exagereze.

Figura 12 reprezintă liniile trasate pentru ceea ce va fi o petală din spate.

Raportîndu-ne la axa Y (Front si Left), se observă că unele curbe sînt mai înalte decît altele, aceasta pentru a crea o ușoară încrețitură a petalei; dacă exagerați s-ar putea să obtineți o …garoafă! Cercul selectat nu reprezintă decît un reper care să ajute la dispunerea pe o circumferință a liniilor. Similar a fost creată petala din dreapta.

Rezultaul obținut se vede în imaginea din fig.14 obținută prin randare.

Nu uitați, odată U Loft Surface aplicat, dacă forma obținută nu vă satisface, oricînd vă puteți întoarce să faceți editare la nivel de vertex și Curve. Nu ezitați sa va creați repere dacă credeți că vă ajută.

Restul petalelor au fost create din cele existente, folosind cu o frecvență mai mare petala din centru. Multiplicări ale acestora au fost scalate (uniform și neuniform), rotite, s-au deplasat vertex-uri, s-au șters curbe, etc., totul cu intenția de a obține forme cît mai diverse. Încercati diferite combinații, e timpul sa vă faceți și voi viața amară, e ceva muncă…

În fig. 15, 16 sînt redate forme de tranziție către imaginea finală din fig.17.

În funcție de cum și cîte petale se pun, se obține un trandafir mai bătut (de soartă?) sau unul pe care îl sufla vîntul.

Ei, acum haideți să modelăm și un boboc…de trandafir, firește, nu de…gîscă!
Vom porni de la o sferă și-i vom aplica modificatorul FFD 4x4x4, alegem Sub-Object/Control Points, selectăm punctele ca în figura 18 și facem o scalare uniformă. Se va obține forma din figură.
Iată, acesta este un prim obiect (de fapt două, fiindcă vom avea doi boboci de acest fel) care nu a fost creat cu NURBS.

Îi vom adăuga și cîteva frunze. Pentru început vom construi frunza din fig.19. Se vor trasa cîteva NURBS CV Curves și se vor dispune ca în imagine. Se crează o curbură a lor la partea superioară, pentru a sugera că frunza începe să se desfacă de pe boboc. Pînă la punctul de inflexiune – unde începe curbura – liniile vor urmări generatoarele bobocului; aplicați U Loft și frunza este gata.

Asemănător, trasați și alte frunze și dispuneți-le ca in fig.20. Lăsați să se vadă o parte din boboc, în ideea că acesta se va desface în curînd pentru a ajunge la maturitate.

Adăugăm în scenă, în planul îndepărtat, un boboc care a văzut multe la viața lui de… floare, așa că acum a început să pălească și să încline capul. Realizăm o copie a bobocului înflorit, micșorăm prin scalare uniformă și-l deplasăm astfel încît să ocupe o poziție undeva în spatele și puțin la stinga bobocului central; rotim  și alungim putin pe axa X în așa fel încît bobocul să pară înclinat spre sol. Îi vom adăuga și lui frunze.

În fig.21 se vede trasat un contur (reper) pentru o frunză – adică proiecția în plan a unei frunze văzută din față. Sună cumva cunoscut? Sigur ca da, așa am început modelarea petalei din centru.

Ei bine, aplicați același procedeu dar aveți grijă ca de data aceasta să fie o frunză. Acum se poate crea o nervură adevărată în axul longitudinal și margini franjurate. Dacaă sînteți o fire care caută nod în papură, puteți crea și nervuri ramificate, însă acestea nu se vor vedea în scena finală (frunzele sînt prea mici ca să se poată vedea acest detaliu). Observați în fig.21 că am trasat linii ajutătoare pentru contur și nervuri. Modelați prin deplasarea vertex-urilor.

Iată , în fig.22, avem acum patru grupuri: bobocul central, doi boboci laterali, stînga-dreapta și bobocul din fundal; observați forma și dispunerea frunzelor la acesta din urmă.

Bobocul din fundal și frunzele lui sînt randate ca valoarea Visibility setată la 0,3 – clic dreapta pe obiect/proprietăți/și la tab-ul General, mergeți la secțiunea Rendering Control – pentru un efect difuz.
Se pare că scena începe să prindă contur; dar mai avem de lucru, bobocii parcă plutesc, le-ar prinde bine niște cozi. Despre acestea voi spune următoarele: eu le-am modelat plecînd de la cîteva cercuri dispuse pe un contur imaginar, apoi am convertit cercurile în NURBS. Se pot folosi procedee alternative, cum ar fi: linii vizibile la randare, cilindri…, cu diverse modificări și transformări. Puteți crea ușoare umflături care să sugereze o coadă cu noduri, puteți adăuga frunze, spini – atenție la degete! – puteți realiza diferite contorsionări/orientări.
Cozile care vin în spatele petalei din stînga au  fost randate cu Visibility la 0,5.

Scena completată astfel este redata în fig.23.

Ei, acum ne-ar prinde bine un fundal. Acesta este un box – iată obiectul trei din scenă care nu a fost creat cu NURBS. Asta este simplu, dar avem nevoie de o temă sugestivă  pentru acest fundal. Eu am ales-o pe cea care se vede în imaginea finală – o textură existentă – pe care am mai migălit-o în 2d. Am căutat să pară neclară,  adică floarea în sine ar trebui sa ia… fața, și in spate, grădina, tufa de trandafiri, să se topească, să se amestece într-un creuzet al culorilor.
În final ar trebui să texturăm obiectele din scenă și să facem o vizualizare corectă a ei.
Trebuie să  avem cîteva texturi care să corespundă cel mai bine scopului dorit.

Am folosit pentru fiecare petală – chiar dacă uneori aceeași texturaă – valori diferite pentru  maps-urile Bump și Self-Ilumination în scopul de a sugera reliefări și străluciri diferite; în general pentru Bump, valorile au variat intre 200 si 300. Prin încercări, obtineți pentru toate obiectele, rezultatele care vă satisfac.

Și să nu ne lăsăm amăgiți, nu așteptați totul de la 3DS MAX, mai rămîne cîte ceva de dres și într-o aplicație 2d. Eu am  postprocesat (finisat) scena în photoshop, și asta manual – nu am încredere în efecte automate – pentru a mai drege mici defecte, pentru a mai pune o pată de culoare ici-colo.
Cît despre unghiul de vizualizare al scenei, aici intervine din nou subiectivismul, fiecare cu unghiul lui de vedere, nu?
Rezultatul final:

Comments
  1. vanda florea says:

    oare Dumnezeu in ce program a lucrat Creatia…ca bag de seama ca ati fost colegi de scoala!

  2. BIS says:

    …buna intrebare…nush…poate in graba?…poate in TIHNA

  3. vanda florea says:

    Daca exagerati s-ar putea sa obtineti o garoafa… in tihna…

  4. altaiyr says:

    Bună ziua Vanda Florea, bună ziua BIS.

  5. ioana says:

    cat talent trebuie! cu carul!

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s